另一个伊甸AF速度是怎么算的呢?很多小伙伴很好奇,究竟AF速度这个设定有着怎样的机制,下面小编就带来了另一个伊甸AF速度机制详解,一起来看看吧。
AF的获取方式是造成伤害(包含自伤)单万向联轴节,其中击打弱点时每hit获得7点AF,通常、耐性导轮、无效时是每hit获得3点。敌人吸收时不会获得AF。半条AF是100点零速变矩系数,满条AF是200点。
AF中AF条的消耗量是每秒20点(或者说每点0.05秒),但是AF中的技能可以照常累加AF(似乎仍然不能超过上限200)。也就是说,半条AF的基础时长是5秒,满条是10秒。
例如刚度,速度198的角色在AF中第一个行动之后需要等待2秒才能按下一次按鈕。同一档内速度差距没有影响。AF内速度受buff影响(所以一般都是速度buff提升放第一个,开AF直接上buff)
动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。2005年后,单纯的动作游戏已较为罕见鼓琴八则,因为“动作”都由各种不同的形式来表现。具有关卡设计的横版过关游戏可以称其为动作游戏分析力学,目前动作游戏均指传统的过关式动作游戏偏置式,或不强调“射击”、“格斗”的游戏。
冒险游戏AVG是游戏类型的一种,是一种广泛的游戏类型。冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动太阳轮,冒险游戏还强调故事线索的发掘美学研究与应用,主要考验玩家的观察力和分析能力八角锤。